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Dedizierte Gameserver versus Matchmaking Gamelobby


Schon 2007 aquirierte Activision, der Publisher und das Mutterschiff vieler erfolgreicher First Person Shooter, die in Irland ansässige Firma Demonware von Dylan Collins für ca 15 Mio.
Dylan Collins war auch massgeblich am Erfolg von Jolt Online verantwortlich.




Kernprodukt der Firma Demonware ist die sogenannte State Engine, ein kompletter Networking Layer der in ein Spiel integriert, zuständig für die Kommunikation von Computern oder Konsolen ist.

Hierdurch ist Demonware in der Lage Matchmaking, ein Lobby Service der Spielern Zugriff auf User Managment, Stats und Downloads bietet für Spieleentwickler anzubieten.

Mit anderen Worten, Demonware bietet so eine Network Middleware, die etwas umfassender als die Peer to Peer Matchmaking und Gamelobby Lösungen des Konkurrenten Gamespy ist.

Schon für für Call of Duty 3 und Call of Duty 2: Big Red One lizenzierte Activision diese Demonware Technologie.

Diese kontroverse Entwicklung führte wohl mit dazu das Infinity Ward der Entwickler der CoD Spieleserie sich dazu entschloss, Modern Warfare 2 ganz ohne dedizierten Gameserver anzubieten.

Stattdessen sorgt der hauseigene Dienst IW.Net jetzt dafür das einer der Spieler nach verlassen der Gamelobby als SpieleHost fungiert.

Der Spieler mit der bestern Internet Verbindung und Pings zu den bis zu 18 anderen Spielern wird damit zum Gameserver.

Anders als wie bei den Modern Warfare 2 Vorgängern ist es hier also nicht möglich aus einer Liste von Gameservern sich einen geeignen Server zu wählen und mit bis zu 62 andern Spielern mit diesem zu verbinden.

Nachteile zum bisherigem System:
- Geringere Serverqualität und Bandbreite.
(abhängig von der Hardware und der Internet Verbingung des als Server fungierenden Spielers.)
- Weniger Einstellungs und Modifizierungsmöglichkeiten.
- Weniger mögliche Mitspieler

Vorteile Matchmaking:
- Spieleclient muss nicht manuell gepacht oder geupdatet werden.
- Gameserver versucht dem Clan keine weiteren Kosten.

Auch weitere Entwickler gehen nun diesen Weg so auch John Carmack, Mastermind bei id Software, der jetzt bestätigte, dass keine Dedicated Server für den Mehrspieler-Teil des Actionspiels Rage geplant sind, und mit der Aussage das dedizierte Gameserver ein Relikt aus den frühen Tagen der Gamingscene noch einen Schritt weitergeht.

Das wirft natürlich die Frage auf ob der Verzicht auf dedizierte Gameserver nicht einfach ein weiterer Schritt der Entwickler ist die Kosten zu drücken.

Bislang wurde ja in vielen Fällen die Entwicklung insbesondere für Linux Gameserver Files "outgesourct" vorallem Ryan C. "Icculus" Gordon hat sich hier durch seine gute Arbeit einen Namen machen können.


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